玩了《王牌战士》,我把这首《I Was King》加到了自己的歌单里

因为,要做到这一步,需要一定的审美和性格。而腾讯的产品在往常给人的感受是:他们在为中国最大众的玩家服务,在审美和性格上,往往呈现出与玩家喜好的最大交集。所以腾讯游戏在美术上通常没有突出的特点,这并不是说美术质量不好,而是一种讨好所有人的好,一种缺乏鲜明个性的好。
而《王牌战士》给我第一印象就比较特别,这款游戏画面明快充满动感,美术颇具动漫感,就像它的BGM给人的感觉一样,热血有活力,性格鲜明。
从UI到整体美术,《王牌战士》可能是目前腾讯系手游产品里目前最“潮”的一款
我把这视为腾讯手游的一种进步,同时也是游戏市场整体进步的结果——只有当整个玩家群体的审美水平上升、开始需求有性格的游戏了,腾讯才会有意愿在大的商业化项目中去做这样的尝试。而游戏测试期间在TapTap 9.1的高分,也验证了这个选择的正确性。
不过随着游戏正式上线运营,TapTap的评分有所下降,截至本文截稿时,评分是7.1分。根据我的体验和观察,主要有三个原因。
第一个原因,是对于辅助瞄准的争议。
《王牌战士》是一款FPS+MOBA的游戏,这个品类在端游领域已经很成熟,像《军团要塞》《守望先锋》都是非常成功的产品,按照过往经验,这种端游被验证过的品类,很快也会被移植到手游上。但却迟迟未见成功产品,究其原因,是因为难度太大。
FPS+MOBA,相对于传统FPS增加了职业和技能的维度,还强调团队站位和配合,对操作的压力更大。《王牌战士》的解决方案,是减少技能数量(玩家在大招之外只有一个主动技能)、提供辅助瞄准、增加3D Touch功能,同时在技能和职业的设计上,不再围绕传统的“肉盾+输出+奶妈”进行设计,游戏里目前只有偏辅助的角色,降低了对团队配合的要求,游戏节奏更快,伤亡率更高。
游戏里基本上没有纯奶妈的定位
针对技能的移动端优化也做了许多,比如游戏中有飞行角色,但飞行时不会像《守望先锋》的法鸡那样需要不停地控制高度,而是直接以恒定高度飞行,玩家也可以手动调整飞行高度,在手机上操作起来非常顺手。
大部分改动都得到了玩家的好评,尤其是3D Touch的加入,对游戏的操作体验是质变式的提升。但辅助瞄准引发了一些争议。很多玩家认为,辅助瞄准拉低了游戏的上限,并且让狙击手显得过强。
在手机上玩FPS,不加辅助瞄准是不可能的,那样体验太糟糕。但加了辅助瞄准,不可避免又会带来一些其他问题,所以问题其实在于,如何对不同的角色调试吸附力。我们能看到《王牌战士》的针对性调试:比如狙击手一枪爆头是无法秒人的,这是为了防止辅助瞄准对狙击手加成太大。而那些偏近战、偏新手的,或是依赖技能的,这种角色辅助瞄准略强一些,毕竟手机上频繁转向的操作强度比较高。
当然,我们也可以想象一下没有辅助瞄准的《王牌战士》,会是一种怎样的体验。这或许是一个两难的命题,甚至这个问题的根源,并不在于辅助瞄准,而在于高手玩家与新手玩家之间的体验落差。制作组要做的,并不是去抹平这种落差,而是去找一条让两方都比较认可的“辅助线”。考虑到《王牌战士》的对抗激烈程度要高于常规的射击类手游,在双方的利益诉求下,这条线就更加忽明忽暗,需要时间和制作团队的持续优化。
游戏设计了天赋系统,玩家可以通过积攒熟练度解锁不同的天赋加成
评分下降的另外两个原因,主要是游戏匹配机制和外挂的问题。目前游戏的匹配机制会主动调整两队玩家的平均实力,但这样会导致水平特别高的玩家,很容易和水平特别低的玩家匹配到同一队,经常造成一个人杀成神,而其他队友通通死成狗的尴尬。
玩家水平差异所带来的游戏环境问题,确实是竞技游戏的常见门槛。游戏中引入的英雄熟练度机制,或许是一种解决方案:基于熟练度衡量玩家操作意识,并进行匹配,以保证相对的公平性——当然,遇上练英雄的朋友,你依然毫无办法。
另外,这款游戏的战斗设计思路其实也和同类有明显的差异:团队配合不是最重要的,因此基本上没有“团队奉献型”的角色设置,游戏从设计层面,试图让每个角色在战斗中都有可以秀操作的空间。而这种战斗设计相比常见的“肉盾-辅助-输出”模式来,平衡性要更难做一些。
游戏目前有四种模式,其中团队歼灭玩法融入了缩圈机制,体验上比较新鲜
而外挂问题则是FPS类游戏的老大难了,不过腾讯应对外挂已经有丰富的经验,未来应该也能有比较好的解决。
我们可以看到,玩家对于游戏的吐槽,主要集中在外围,至于产品内容本身,则很少有负面评价。偶尔能看到一些评论吐槽新角色出的太慢,或是福利太少,官方也很快就在英雄迭代和福利活动上增加了力度。
值得一提的是,《王牌战士》上线后,在长达一周时间内占据App Store下载榜第一名,目前玩家数量也已经超过了1000万。但这款游戏在畅销榜的排名并不冒尖,在50名左右徘徊。这一反差也能侧面说明,《王牌战士》在付费上做得比较克制,实际上游戏里能花钱的地方确实不多,这在过去的腾讯系产品里也是比较少见的。
《王牌战士》正式上线后在App Store畅销榜的排名
包括很容易招惹上的抄袭问题,由于是“一群职业定位各不相同的角色在场地里互相射击”类游戏,又是热血漫画风格,因此《王牌战士》难免会被拿来和《守望先锋》比较。但到目前为止,《王牌战士》都没有招来大规模的舆论争议,也没有被人们集火锤,这和游戏做了不少刻意的避嫌有关:美术上比较干净,玩法设定也有诸多不同。在当前的舆论下,玩家在意的其实并不是“有没有相似内容”,而更在意一款游戏有没有主观避嫌——当一个游戏做了避嫌工作,玩家是感受得到的。
如果放在过去,腾讯要是出一款FPS+MOBA,基本上玩家的眼光就自带50%的抄袭滤镜了,但这次《王牌战士》反而没有太招致舆论危机,算是经受住了比较严格的外界审视。甚至,你能在社区里看到一些帮产品说话的玩家,他们会以守望老玩家的身份,来解释这个游戏并没有抄袭,这也是对腾讯系产品来说很新鲜的事情。
总的来说,《王牌战士》为腾讯游戏开了个好头,它的营收能力虽然不算拔尖,但风格与设计感难能可贵,这是目前腾讯系商业手游产品中最稀缺的东西,也希望在未来,我们能看见更多这样有性格、有审美的腾讯游戏。返回搜狐,查看更多